
体育资讯8月7日讯 昨日外媒RFT.GG分享了与英雄联盟设计师Phroxzon的访谈内容,内容第一部分如下:
法师下路版本已经成为英雄联盟数月以来最受关注的话题之一,而拳头也即将对此采取行动。在一次旨在推动射手重新回归下路的版本更新之前,RFT.GG与英雄联盟首席玩法设计师Phroxzon进行了一次访谈,讨论了涉及多个话题,包括为什么法师下路的趋势已经开始转变、游走型辅助真正存在的问题、ADC和上单的影响力问题,以及拳头如何在吸引新玩家加入的同时,努力留住老玩家群体等内容。
Q:你能介绍一下你日常工作的主要职责吗?另外既然我们是一家电竞媒体,你的工作对职业赛事有什么影响?
Phroxzon: 目前我主要关注的是与召唤师峡谷相关的工作,包括与各支队伍合作,处理当前版本以及未来版本的发展方向,同时也负责匹配系统和玩家行为方面的工作。
所以我的大部分工作都高度围绕召唤师峡谷展开,其中包括调整职业赛场的版本生态、让普通玩家觉得游戏更有趣,以及通过匹配系统和玩家行为相关的改进,整体提升游戏环境。
Q:让我直接进入最近正在热议的话题:法师下路。在MSI上你的判断比较轻松:射手与法师的下路选取比例约为4:1,法师英雄胜率之所以偏高,并非因为本身强度超标,而是上手门槛低、熟练难度小所致。两个月后,你们正在通过一个版本更新来推动它回调。那么是数据发生了变化,还是你对数据的解读发生了变化?
Phroxzon:这是一个不断变化的目标。 即使是今天,在我们确定周三版本更新具体会包含哪些内容时,近期像Kespa杯以及各大赛区正在进行的常规赛,赛场环境已经大量回退至此前的主流版本打法中。
MSI结束后的两到三周内,法师下路的使用率出现了明显上涨。而现在通过观察所有比赛结果,我们发现那些输给法师下路的队伍,在使用以及应对游走型辅助方面已经做得更好了。
所以下路格局确实出现了回流,大家重新开始选用传统射手走下路。我们今天会和团队进一步讨论,并决定这次调整力度应该有多大。
Q:所以你最近发的那条动态它可能还会改变,你可能会重新审视自己的观点吗?
Phroxzon:有一些改动方向是我们希望针对AD下路的核心体验来进行改善的。比如说,攻速鞋长期以来相较于防御型鞋子、某些情况下的吸血鞋都显得比较弱,这是我们希望解决的问题。还有迅捷步法也是如此。目前除了纳尔在特殊情况下会使用,以及烬在某些情况中会选择之外,基本没有其他远程英雄能够很好地利用这个符文。
所以无论我们对法师下路的看法如何,AD下路这个体系本身确实存在一些偏弱的部分,而这次版本调整是一个很好的机会,可以提升这个位置的游戏体验,即使它并不能完全解决当前版本生态的问题。
不过话说回来,在普通玩家环境中,法师下路整体确实拥有较高的胜率和表现,其中一部分原因就是我之前提到的较低的熟练度曲线。
如果你第一次玩炸弹人下路,你的表现通常会比投入的练习量所对应的水平更高。这和玩上路或打野石头人的情况类似。因为法师下路英雄容易上手,并且对失误的容忍度更高。但如果你玩ADC,而你不知道自己在做什么,你基本上会被对手完全碾压。
所以我们实际上是在尝试解决两个方面的问题。一个是在普通玩家环境中,玩家长期以来一直抱怨法师下路的问题;但我们也不希望调整力度过大,因为法师下路以及下路英雄多样性,对于游戏整体健康度来说是有益的。另一方面,则是职业比赛中的情况。职业队伍会依赖辅助位的发挥。
这其实是同一个问题的两个侧面。
Q:这是否指向了射手英雄本身存在的结构性问题。也就是说,它们现在是不是有着最低的角色影响力?法师下路自己就能提供射程、清线能力和控制,而射手英雄提供的伤害则依赖另外四名队友保护他们才能发挥。这个问题可以通过版本调整解决吗?还是说这是这个职业定位本身固有的问题?
Phroxzon: 我们确实可以改变问题中的一些方面,但我想稍微反驳一下ADC缺乏影响力的前提。
目前下路受到了很多关注。如果你是一名更优秀的ADC,你可以更好地处理敌方打野的Gank,从而避免自己的上路或中路队友被抓。你可以通过给下路施加压力来吸引敌方资源,并且有可能创造反蹲的机会。
所以我并不完全认同“ADC缺乏影响力”这一观点,尤其是在当前的游戏环境下。如果ADC能够顺利达到自己的强势期,特别是在不受干扰地获得两件或三件装备之后,他们依然非常强力。
Q;从整体版本生态来看,现在很多东西似乎都变得更加开放:法师下路、长手上单、刺客中单、游走型辅助、战士或坦克打野。这种开放性是你们今年设计的初衷吗?
Phroxzon:过去几年里我们进行了大量调整,让一些特定英雄能够进入打野位置,比如诺手打野、奎因打野、提莫打野之类的改变。其中一部分原因是,打野是一个非常容易出现补位的角色。让玩家能够使用自己熟悉的英雄,可以让补位体验更加容易接受。尤其是在我们通过调整勇气之神佑,为玩家选择这些补位位置提供激励之后。
现在我们正在把这种理念应用到所有位置上。不过我们并不希望上路完全被远程英雄占据,也不希望下路完全被法师英雄占据,或者让非常规战术成为主流。
我想我之前甚至看到过剑魔下路和蒙多下路的情况。我们不希望这些成为常态。但我们希望玩家在被补位到某个位置时,能够有更多自己熟悉、舒服的选择;同时也希望那些喜欢创新、喜欢开发新套路的玩家,能够展现他们的创造力。
Q:职业比赛仍然围绕中路、打野和辅助展开,这些位置决定着比赛节奏。位置任务的设计初衷,是为了给上单和ADC更多力量。你已经反驳了ADC缺乏影响力这一观点,但你认为这两个位置现在处于你们希望达到的状态吗?
Phroxzon:目前各个位置之间的平衡性仍然有些偏差。总体来说,无论是在影响力还是单纯的强度水平上,ADC依然比上单更强。
所谓影响力指的是你的决策能够对游戏产生多大的影响;而强度水平的话,你可以想象一下ADC是一座会移动的防御塔,它移动缓慢,能够做出的决策很少。那么如果你只是让这座移动的防御塔一路右键攻击推进中路,它到底有多强?非常强,即使它本身并没有做出很多决策。
在高水平比赛中,无论是影响力还是实际强度,目前都更偏向ADC,而不是上单。其中一部分原因在于,ADC被认为拥有非常高的战略价值,因此围绕下路进行打野路线规划成为一种非常强的策略。这导致上单处于一种孤岛的状态,从而限制了他们对比赛的影响力。你可以把敌方上单打出0-2的战绩,但如果下路在10分钟时已经连续被击溃很多次,那么上单很难真正影响比赛。
我们正致力于优化这一对局生态的平衡性,我们希望上单玩家能够感受到一定程度的影响力。但问题在于上单玩家同样不喜欢被打野频繁针对,而这恰恰是我们提高某个位置影响力的主要方式之一。
Q:在法师下路版本中,情况也有点类似。下路位置像是被孤立在一边,而职业比赛中打野、中单、辅助以及河道团战的重要性非常高。你们现在满意于上路和下路都处于孤岛状态吗?还是说这是你们想要改变的地方?
Phroxzon:在我们想要针对整体下路生态进行调整的一系列问题中,我们认为游走型辅助这套玩法不利于对局体验,背后原因有很多。
其中一个原因是,从英雄机制设计层面来看,ADC本身并不是为了单挑而设计的英雄,很多ADC的技能组都包含一定的辅助性质。比如像金克丝的夹子,这个技能本身并不是设计成可以在没有队友帮助的情况下轻易命中的。
很多ADC的技能机制,在被迫进行单人作战时,都会无法正常发挥作用。而游走型辅助会带来大量负面的连锁影响,比如中单玩家会频繁遭遇辅助游走带来的Gank,或者辅助可以进入敌方野区,干扰对方打野刷野节奏,而自己承担的代价却非常小。
所以无论法师下路最终会如何发展,法师下路通过游走型辅助发挥作用的情况并不是我们乐于见到的,我们打算针对该玩法做出调整。